{"id":20699,"date":"2024-11-13T12:00:00","date_gmt":"2024-11-13T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.rwth-aachen.de\/itc\/?p=20699"},"modified":"2024-11-08T08:58:40","modified_gmt":"2024-11-08T07:58:40","slug":"put-me-there","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.rwth-aachen.de\/itc\/2024\/11\/13\/put-me-there\/","title":{"rendered":"Put Me There: Teleportation in der VR"},"content":{"rendered":"<div class=\"twoclick_social_bookmarks_post_20699 social_share_privacy clearfix 1.6.4 locale-de_DE sprite-de_DE\"><\/div><div class=\"twoclick-js\"><script type=\"text\/javascript\">\/* <![CDATA[ *\/\njQuery(document).ready(function($){if($('.twoclick_social_bookmarks_post_20699')){$('.twoclick_social_bookmarks_post_20699').socialSharePrivacy({\"txt_help\":\"Wenn Sie diese Felder durch einen Klick aktivieren, werden Informationen an Facebook, Twitter, Flattr, Xing, t3n, LinkedIn, Pinterest oder Google eventuell ins Ausland \\u00fcbertragen und unter Umst\\u00e4nden auch dort gespeichert. 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Durch das Aufsetzen einer VR-Brille taucht der Nutzer in eine virtuelle 3D-Umgebung ein, die er durch nat\u00fcrliche K\u00f6rperbewegungen und direkte Interaktion mit seinen H\u00e4nden erkunden kann. Neben Spielen wird VR bereits vielseitig erfolgreich eingesetzt, zum Beispiel um neue F\u00e4higkeiten zu trainieren, medizinische Verfahren zu unterst\u00fctzen, kulturelles Erbe zu bewahren und architektonische Entw\u00fcrfe zu bewerten, um nur einige der verschiedenen Anwendungsbereiche zu nennen.<\/p>\n<p>Die meisten virtuellen Umgebungen in den verschiedenen Anwendungsbereichen sind jedoch gr\u00f6\u00dfer als der physische Bereich, in dem sich ein Benutzer mit der VR-Brille bewegen kann. Daher sind Navigationstechniken, die die Position des Benutzers rein virtuell durch die Umgebung bewegen, von entscheidender Bedeutung, um eine uneingeschr\u00e4nkte Erkundung zu erm\u00f6glichen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #00549f;\">Teleportation vermeidet sensorische Diskrepanzen<\/span><\/h3>\n<p>W\u00e4hrend die einfachste Art der virtuellen Navigation darin besteht, die Position des Benutzers kontinuierlich zu bewegen, hat die Forschung gezeigt, dass kontinuierliche Bewegungen besonders h\u00e4ufig das Gef\u00fchl der Cybersickness hervorrufen. Dieses Gef\u00fchl \u00e4hnelt der Reisekrankheit, die man von einem Schiff kennt, und umfasst Symptome wie \u00dcbelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen und Augenbelastung. Eine wahrscheinliche Erkl\u00e4rung f\u00fcr diesen Effekt ist eine sensorische Diskrepanz zwischen dem, was die Augen sehen, und dem, was das vestibul\u00e4re System f\u00fchlt. Eine h\u00e4ufig verwendete Alternative zur kontinuierlichen Bewegung ist daher die Teleportation, bei der der Benutzer lediglich sein gew\u00fcnschtes Ziel mit einem Zeigestrahl anzeigt und dann sofort dorthin gebracht wird. Bei diesem Ansatz kommt es nicht zu einer sensorischen Diskrepanz und mehrere Studien konnten best\u00e4tigt, dass die Teleportation das Risiko der Entstehung von Cyberkrankheit minimiert. Dieser zentrale Vorteil f\u00fcr den Benutzerkomfort machte die Teleportation zum De-facto-Standard f\u00fcr die Navigation in vielen kommerziellen und akademischen Anwendungen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #00549f;\">Das DFG-Projekt \u201ePut me There\u201c<\/span><\/h3>\n<p>Trotz der Bedeutung der Teleportation f\u00fcr VR-Anwendungen \u00fcber alle Disziplinen hinweg sind jedoch einige wichtige Forschungsfragen zu den grundlegenden Bausteinen, aus denen diese Techniken bestehen, noch unbeantwortet. Um diese zu kl\u00e4ren, beteiligt sich die RWTH Aachen seit Juni 2024 an einem DFG-gef\u00f6rderten Forschungsprojekt mit der Universit\u00e4t Trier, dass das Verst\u00e4ndnis und die Ausdrucksf\u00e4higkeit von Teleportationstechniken in VR vertiefen soll. In einer Reihe von Nutzerstudien werden verschiedene Parametrisierungen der Teleportation sowie technische Erweiterungen analysiert, die es dem Nutzer erm\u00f6glichen, neue Perspektiven auf die Szene zu gewinnen, schneller zu Zielen zu gelangen und effizienter um interessante Objekte herum zu man\u00f6vrieren. Ausgehend von der bereits weit verbreiteten Nutzung der Teleportation in Head-Mounted-Displays werden diese grundlegenden Forschungserkenntnisse einen tiefgreifenden Einfluss auf eine Vielzahl von akademischen und industriellen Virtual-Reality-Anwendungen haben.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #00549f;\">Projektpartner<\/span><\/h3>\n<p>Das Projekt wird von den beiden Projektleitern <a href=\"https:\/\/www.vr.rwth-aachen.de\/person\/369\/\">Dr. Tim Weissker<\/a> am IT Center der RWTH Aachen sowie <a href=\"https:\/\/www.uni-trier.de\/universitaet\/fachbereiche-faecher\/fachbereich-iv\/faecher\/informatikwissenschaften\/professuren\/human-computer-interaction\/team\/daniel-zielasko\">Dr. Daniel Zielasko<\/a> am Lehrstuhl f\u00fcr Human-Computer Interaction der Universit\u00e4t Trier durchgef\u00fchrt. Die beteiligten Doktoranden und studentische Hilfskr\u00e4fte an der RWTH Aachen sind <a href=\"https:\/\/www.vr.rwth-aachen.de\/person\/326\/\">Daniel Rupp<\/a> (M.Sc.) und Matthis Franzgrote (B.Sc.).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>Verantwortlich f\u00fcr die Inhalte dieses Beitrags ist <a href=\"https:\/\/www.vr.rwth-aachen.de\/person\/369\/\">Tim Weissker.<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Virtual Reality (VR) hat sich zu einer vielversprechenden Technologie entwickelt, die den Menschen neue Wege zur Interaktion mit digitalen Inhalten er\u00f6ffnet. 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