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IT Center Blog

MoodleCafé: Gamification in Lernräumen

27. April 2026 | von
Tasse mit RWTH MoodleCafé

Quelle: Eigene Darstellung

Das MoodleCafé ist ein digitales Austauschformat, das Einblick in gelungene Lehrpraxis ermöglicht und Raum für Fragen sowie den Austausch von Erfahrungen bietet. Am 16. April stand wieder ein MoodleCafé an, diesmal zum Thema Gamification in Lernräumen. Im Folgenden möchten wir euch einen Einblick in die vorgestellten Ansätze und Praxisbeispiele geben.

 

 

 

Gamification als Ergänzung zur Lernraumgestaltung

Bereits in einer vorherigen Ausgabe des MoodleCafés wurden praxisnahe Beispiele zur Gestaltung von Lernräumen vorgestellt. Ein strukturierter Lernraum allein reicht jedoch häufig nicht aus, um Studierende nachhaltig zum Lernen zu motivieren. Durch den Einsatz von Quiz-Elementen, etwa über H5P in RWTHmoodle, können Inhalte gezielt von Studierende wiederholt und überprüft werden. Ergänzende Elemente wie Punktesysteme oder kleine Belohnungen können zusätzlich die Motivation und den Lernerfolg fördern.

Wie solche Ansätze konkret umgesetzt werden können, zeigten Dr. Anja Zierhut und Peter Kleber vom Service Center Chemie beim MoodleCafé im Januar 2026. Im April stand mit der sogenannten Game Map ein weiteres H5P-Format im Mittelpunkt.

Mit der Game Map lassen sich virtuelle Spielflächen bauen, auf denen einzelne Stationen mit interaktiven Inhalten hinterlegt werden können., beispielsweise Drag-and-Drop Ausgaben, Lückentexte oder Multiple-Choice-Fragen. Lerninhalte lassen sich so entweder strukturiert Schritt für Schritt oder explorativ erschließen.

 

Spielerischer Einstieg in neue Aufgabenbereiche

Auch in der Einarbeitung neuer Mitarbeitender wird RWTHmoodle bereits eingesetzt. In der Abteilung Service & Kommunikation des IT Centers wurde der entsprechende Lernraum gezielt um spielerische Elemente erweitert. Verena Grouls stellte im MoodleCafé vor, wie sich mithilfe von H5P-Inhalten wie Game Map und Virtual Tour motivierende und gleichzeitig strukturierte Einarbeitungsszenarien umsetzen lassen. Ziel ist es, den Einstieg zu erleichtern und Lerninhalte nachhaltiger zu vermitteln.

 

Mittelalterliche Karte als didaktisches Konzept

Ein weiteres Beispiel für den Einsatz von Game Maps präsentierten Prof. Dr. Klaus Kipf und Juliane Bienert vom Institut für Germanistische und Allgemeine Literaturwissenschaft. Für die Einführungsvorlesung „Ältere deutsche Literatur“ wurde die Ebstorfer Weltkarte als Grundlage genutzt. Die Studierende erarbeiten sich die Inhalte entlang verschiedener Stationen und werden so schrittweise und interaktiv an das Thema herangeführt und zum Lernen ermutigt.

 

Nächste Termine

Solltet ihr Interesse haben, euch über aktuelle Moodle-Themen auszutauschen, praxisnahe Beispiele kennenzulernen oder eigene Erfahrungen einzubringen, lohnt sich ein Blick in die Veranstaltungsdatenbank der RWTH Aachen. Dort werden die jeweils nächsten Termine veröffentlicht und die Anmeldung freigeschaltet.

Ihr möchtet selbst ein Best Practice aus eurer Lehre oder Anwendung vorstellen? Dann meldet euch gerne bei der RWTHmoodle-Beratung.

 


Verantwortlich für die Inhalte dieses Beitrags sind Verena Grouls und Stéphanie Bauens.

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